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Nvidia signalé cette semaine que ses bénéfices pour le quatrième trimestre clos le 29 janvier étaient de 6,05 milliards de {dollars}, en baisse de 21 % par rapport à il y a un an. Mais Jensen Huang, PDG de Nvidia, a déclaré que IA générative devrait créer une opportunité importante qui s’accélérera plus tard cette année.
Le cours de l’motion Nvidia a augmenté sur l’opportunité, et Huang a noté à quel level l’IA générative sera au centre de son événement GTC la semaine du 20 mars. (Je modérerai un panel sur le métaverse d’entreprise lors de l’événement GTC de Nvidia le 22 mars).
de VentureBeat Sharon Goldman a écrit un lengthy article sur la façon dont Nvidia a dominé le marché de l’IA. Goldman a déclaré que « l’explosion du battage médiatique de l’IA en 2023, comme grands modèles de langage comme ChatGPT et DALL-E 2 ont lancé l’IA générative dans la conscience du public d’une manière peut-être inédite depuis le l’aube de l’iPhone en 2007. »
J’ai parlé avec Huang cette semaine et il a dit que la combinaison du contenu généré par l’utilisateur et de l’IA générative aidera à créer du contenu pour le métaverse à un rythme encore plus rapide que prévu. Nous parlons de cela et d’autres tendances de jeu dans notre dialog. Je lui ai également demandé s’il avait une probability d’installer des puces Nvidia dans une future console de jeu Nintendo.
Voici une transcription éditée de notre entretien.

GamesBeat : l’IA générative connaît son heure. Vous en parlez depuis relativement peu de temps. Qu’est-ce qui vous a convaincu que c’est plus essential ?
Jensen Huang : Bien sûr, ChatGPT n’est là que depuis peu de temps, environ trois mois. Mais comme vous le savez, lorsqu’il s’agit de grands modèles linguistiques, l’industrie joue avec eux depuis un sure temps. Si vous regardez certaines des percées de l’année dernière, qu’il s’agisse de modèles de génération d’photographs, qui ont commencé avec notre travail ProGAN et maintenant notre travail GauGAN, tout le travail GAN que nous avons fait et les auto-encodeurs variables que nous avons fait. Un cousin de l’auto-encodeur variable est devenu des modèles de diffusion. La stabilité de celui-ci, l’évolutivité, il s’est avéré incroyable. Tout cela s’est ajouté l’année dernière.
Nous avons maintenant des modèles génératifs pour les protéines. Nous avons des modèles génératifs pour les produits chimiques. Nous avons des modèles génératifs pour le langage, pour le texte. Nous avons des modèles génératifs pour les photographs et la vidéo. Comme vous le savez, nous travaillons sur des modèles génératifs pour la 3D. Vous ne pourrez pas peupler l’Omnivers mondial, le métaverse, avec du contenu conçu par l’homme. Il doit être soit perçu par imaginative and prescient par ordinateur, soit généré, soit une combinaison des deux.
GamesBeat : Ce que j’ai vu au cours du mois dernier, ce sont cinq startups différentes combinant l’IA générative et le contenu généré par les utilisateurs dans les jeux. Même Roblox, vendredi dernier, en a montré sa démo. Il semble que les utilisateurs ne soient pas des professionnels très talentueux, mais si vous leur donnez une IA générative, ils deviennent capables de créer des choses utilisables ou jouables.
Houang : C’est exactement comme tu dis. Vous pouvez générer la première model, puis me laisser la modifier. Je ne pense pas pouvoir créer un modèle à partir de zéro, mais je parie que je peux modifier celui que vous avez mis devant moi. Ce n’est pas différent des personnes qui utilisent des photographs clipart dans des diapositives Powerpoint. Ils combinent toujours le travail des autres et le modifient. C’est beaucoup plus facile de créer quelque selected autour de ça. Je pense que cela va dynamiser la création de contenu.

GamesBeat : C’est plus crédible maintenant que nous avons ces différentes choses. Nous avons Omnivers. Nous avons l’IA générative. Nous avons l’UGC. Tout cela contribue au métaverse.
Houang : C’est precise, exactement. Les morceaux s’assemblent. C’est très excitant. Les personnages, vous pouvez leur poser des questions, n’est-ce pas ? Ce sont des personnages avec lesquels vous pouvez vraiment converser. Ils peuvent parler dans différentes langues. Ils peuvent comprendre ce que vous voulez dire. En utilisant des modèles de récupération, une entreprise construisant un jeu médiéval ou un jeu de science-fiction ou un jeu Battlefield, ils peuvent prendre toute la base de connaissances de l’histoire, le récit de ce jeu et n’enseigner à une IA que cela. Toute la imaginative and prescient du monde du jeu AI pourrait être complètement médiévale et étroitement centrée sur le gameplay. Ce sera en sécurité. Ce sera spécifique au jeu. Nous avons maintenant toutes les applied sciences nécessaires pour aider les gens à le faire.
GamesBeat : Pensez-vous que nous nous rapprochons d’un métaverse de jeu et d’un métaverse d’entreprise mutuellement bénéfiques grâce à quelque selected comme Omniverse ?
Houang : J’en suis moins sûr. Nous ne passons pas autant de temps du côté des consommateurs. Mais du côté industriel, l’énergie est vraiment élevée. Désormais, grâce à la combinaison de modèles génératifs et de modèles propriétaires, vous pouvez commencer à travailler très rapidement. Le temps du métaverse industriel approche à grands pas.
GamesBeat : Pour les résultats de jeu d’aujourd’hui, vous avez noté que le jeu est en reprise. C’est en hausse de 16% par rapport au trimestre précédent, mais toujours en baisse de 46%. Quelle est la tendance que nous avons vue se produire dans les jeux en ce qui concerne les résultats que vous rapportez ?
Houang : Nous soustrayons tout le temps COVID. Disons, à partir de la fin de 2019, 2020, 2021 et 2022. L’activité de vente de jeux s’élevait en moyenne à environ 1,5 milliard de {dollars} par trimestre avant COVID. Nous sommes aujourd’hui dans un monde où la vente est inclined d’être de 2,5 milliards de {dollars} dans l’année à venir. Un peu plus bas au début alors que nous continuons à normaliser le canal, puis probablement plus haut que cela dans la seconde moitié de l’année automobile nous avons la saisonnalité. La différence entre 1,5 milliard de {dollars} et 2,5 milliards de {dollars}, c’est essentiellement, si vous voulez, soustraire la pandémie.
Si vous regardez ce qui se passe chez Steam, c’est à peu près ça. La croissance de Steam, le nombre de joueurs actifs sur Steam, en est un peu le reflet. Et puis, bien sûr, la Chine va se redresser à nouveau, ce dont nous sommes très enthousiastes. De nouveaux jeux sont en cours d’approbation. La Chine est de retour dans la reprise. Nous verrons remark cela se passe. Je pense que le marché du jeu a sans aucun doute augmenté au cours des trois dernières années.

GamesBeat : Pensez-vous qu’il y a une opportunité d’entrer dans la prochaine console Nintendo ?
Houang : Nous croiserons les doigts. Nous sommes très doués pour construire des systèmes de jeu économes en énergie, numéro un. Deuxièmement, nous sommes assez convaincus que la prochaine génération de jeux vidéo est fortement raytracée, voire entièrement raytracée, et basée sur l’IA générative. Vous savez que nous faisons beaucoup de travail – RTX est vraiment basé sur deux applied sciences fondamentales : le raytracing et l’IA. Je pense que vous constaterez que la prochaine génération de jeux vidéo utilisera de plus en plus ces deux applied sciences. Nous sommes incroyablement doués pour ça. J’espère que ça arrivera.
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